个人心中的年度最佳游戏:旅途

  在年底,基本上各大游戏媒体、机构都要开始各项游戏评选工作了,今年最有分量的“年度最佳游戏”大概要在《光环4》《质量效应3》之间产生了,而如果专指最有影响力的VGA所评的年度最佳的话,基本上就是《质量效应3》没跑了,因为《光环4》都没提名。

  今年3月份于PSN发售的《旅途》一开始便获得了很高的评价,销量也很喜人。我一直听人说很神,但因为种种原因没有完整体验过,本次借着VGA的推荐,我终于决定试一下。

  游戏的流程并不长,对一般玩家也不会有什么难度,一两个小时怎么也能通关了,从丰富性上来说跟《质量效应3》这种3A级的大作自然是完全不能比了。不过即便如此,《旅途》依然分为7章,风景美丽得很多样,属于“随便一截都能当壁纸”级别的。场景的变换也能让玩家在很短的时间内拥有很多彩的体验,因而即便我在最后知道游戏大概要结束了的时候,也并没有“游戏太短”的坑爹感。

  游戏的画面略卡通,很唯美,给人很宁静舒适的感觉。沙漠是主要场景,因而色调不可避免的趋向昏黄,但泛光并不严重,至少我没有产生什么不适,配合蓝天白云的话反而满享受。其中一关在沙上滑行的时候泛光很强烈,不过由于整段高潮而且配合夕阳黄昏之境玩家最大的感觉只会是震撼,基本没有不适之感。

  《旅途》的操作很简单,除了方向和视角外就只用到两个键,可以说该款游戏在操作上完全没有门槛。这里我要说一下《暴雨》,《暴雨》使用QTE营造氛围虽然成功,但操作要求还是不低的,而游戏的正常走动又略显僵硬。《旅途》从头到尾都给人很顺畅的感觉,部分原因是该游戏主角很多时候是处在飞翔/滑动状态,飘逸感贯穿整个游戏。

  《旅途》没有语音,即时演算的过场我们也只能感受人物间的精神交流,玩家很多时间会处于那种“大概知道要干什么,但不太清楚具体是怎么回事”的状态。但游戏最想表现的那部分东西玩家应该都感觉到了,那就是轮回、旅途、冒险,在旅途中感受生命的意义,让自己成为传说的一部分。

  《旅途》的世界说来其实很小,虽然有7章,前几章还是一望无垠的大沙漠,但由于风沙的存在,玩家能到达的地方很有限,美丽的远景可以看,去就不行了。但不能因此说游戏坑爹,因为它本身就是线性游戏,连伪沙盒都不算。不过即便如此,玩家依然能感到无比的自由,尤其是到最后的山上时,基本上你想怎么飞就怎么飞了,就像风一样,白雪蓝天,毫不随性,所以游戏日版叫《风之旅人》也是很神的译名。

  下载版都是小制作,完全不会有例外。和那些发售光盘版的3A大作从来是错位竞争的状态,一般情况下小游戏的素质只够打发一下时间,算是给那些玩腻大作的人不一样的体验。《旅途》拥有下载版游戏的共性,但要说它只配衬托那些3A游戏就不妥当了。它所拥有的艺术感,所营造的意境,几乎的3A游戏都没能达到。你可以说《旅途》简单,但它绝不幼稚,至少不比你所熟悉的任何一款作品幼稚。事实上很多人乐意把陈星汉所制作的《花》《流》《旅途》称为“禅”游戏,这绝对是对游戏艺术成就的莫大肯定。

  我拙劣的文笔不足以完全道尽《旅途》的魅力,有兴趣的玩家可以尝试玩一下或者优酷通关一下,一定会很有收获的。如果要给3A大作面子而让出“年度最佳游戏”的头衔的线游戏,最佳下载游戏,最佳音乐什么的还是可以拿下的。

  这篇文章在《旅途》的主题曲“I was Born for This”单曲循环的陪伴下完成,推荐大家听一下,歌词略神。

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